Работы ради, веселья для. Отчет с выставки "Игромир 2012"
Вот и отгремел четырехдневный осенний марафон под названием “Игромир 2012” – на радость многотысячной армии геймеров со всей Москвы и не только. Побывал на нем и я, в первый раз, кстати, и остался весьма доволен прошедшим мероприятием. Правда, мой марафон закончился уже в пятницу (испужался я субботней давки, уж извините), но и за два дня беспрестанной беготни успел повидать много всякого-разного и дюже интересного. С многострадальным фотоаппаратом со сбитой центровкой, с видавшим виды диктофоном, с блокнотиком и прочими журналистскими причиндалами в сумке, обошел выставку "от" и "до", и даже умудрился побывать в таких сокровенных местах, что до сих пор диву даюсь, как я там не заблудился и не помер голодной смертью. Хотя выставка-то на поверку оказалась не такой большой, как мне казалось. Но первое впечатление – оно ведь такое обманчивое. Гигантские стенды, толпы народа, уходящие в разные стороны коридоры – куда бечь, что делать, как быть? На второй день хаос в моей голове несколько структурировался, и я уже мог спокойно ходить по своим делам, не боясь опоздать на какую-нибудь презентацию или очередное интервью.
Очередь на “Игромир” была уже и в четверг, но организаторы любезно предоставили прессе особый “виповский” проход. В течение часа ходил да фотографировал все в округе, пока не пришло время сходить на организованную компанией “Иннова” презентацию двух игровых проектов. Мероприятие обозначалось как пресс-ланч, а игры представляли собой этакие “блюда”: “горячая модель современного быстрого боя, приправленная острыми ощущениями и свежими возможностями” и “огромная порция инопланетного рагу из масштабных баталий с добавлением техники”. Интересно? Весьма. Правда, дойти до презентации у меня получилось далеко не сразу. Всеобщая выставка проходила в первом павильоне, тогда как до пресс-ланча (слово-то какое прекрасное) следовало топать аж до третьего корпуса. Я, как белый человек, решил не выходить на улицу, а прошел все павильоны насквозь посредством сообщающихся переходов. Минут двадцать шел, если честно. Пустующие пространства, горы какого-то скарба, ошарашенные взгляды охранников, которые не понимали, как мне удалось проскочить через несколько заслонов и груды мусора. Ну да ладно, добрался, и на том спасибо самому себе. Правда, было весьма забавно наблюдать за реакцией испуганных сотрудниц гостиницы “Аквариум” (а именно там и состоялась презентация), когда я, несколько замызганный и грязный от пыли, гремя замками, пытался прорваться через черный ход.
Пресс-ланч начался с небольшим тридцатиминутным опозданием, что вынудило меня уйти раньше срока. Но малую толику информации мне все же удалось получить. Собственно, первой игрой, которую нам представили, оказался многопользовательский шутер Shadow Company: The Mercenary War от южнокорейской студии Doobic Game Studios. Особым гостем показа стал господин Junhyok Im, официальный представитель Doobic, специально приехавший в дождливую Москву ради такого немаловажного случая. Неплохо Gangnam Style показывает, кстати. Итак, что такое шутер Shadow Company: The Mercenary War? Это новая MMOFPS-ка, главными противоборствующими сторонами в которой являются наемники всех мастей. Причем хороших героев нет, всюду одни лишь негодяи и подонки. Битва зла со злом, выполнена на движке Unreal 3, который обеспечивает проекту очень и очень неплохую графику. Не “ах”, конечно, но в сравнении с расплодившимися за последнее время онлайн-шутерами – весьма достойно. При всем при этом Shadow Company не потребует от игроков наличия мощного “hardware” для комфортного времяпровождения на полях виртуальных сражений. Игра пойдет и на слабых системах, а это еще один плюс для целой армии поклонников жанра. Битвы могут разворачиваться между четырьмя командами одновременно, а наемников на одной карте может быть 24 штуки. Со слов спикеров презентации, в Shadow Company игроки найдут много интересных режимов, а также массу возможностей для кастомизации как персонажей, так и вооружения.
Следует отметить, что ради Shadow Company: The Mercenary War на “Игромире 2012” был сконструирован очень даже не маленький стенд, возле которого постоянно крутились толпы народа. Собственно, вторым проектом, показанным на мероприятии, стал ожидаемый многими глобальный многопользовательский шутер PlanetSide 2, но посмотреть на него лично мне уже не удалось – нужно было срочно бежать в первый павильон. Хотя жаль, конечно, так как меня по праву можно назвать фанатом PlanetSide – три года стажа как-никак. В продолжении всепланетарной эпопеи игроки смогут обнаружить гигантское количество как наземной, так и воздушной техники, огромные карты, интересную систему захвата территорий и баз. Да и тысяча одновременно играющих на континенте геймеров – это эпично. Как говорится, будем ждать, тем более что локализацией и поддержкой PlanetSide 2 в России будет заниматься “Иннова”. Компания “Акелла”, выступавшая в качестве локализатора и дистрибьютора первой части Planetside, со своей задачей, мягко скажем, не справилась.
Добираться до выставочного павильона через завалы я не рискнул, поэтому пошел по улице буквально в чем мать родила. В рубашке то есть, мне про это с детства говорили. Причиной моего спешного вояжа стала запланированная встреча с ведущим дизайнером студии The Creative Assembly Джеймсом Расселом. Главной темой для разговора, само собой, являлась грядущая стратегическая игра Rome II: Total War. В первую часть Rome я в свое время заигрывался, да и сейчас нет-нет да установлю какой-нибудь мод а-ля Roma Surrectum II или Total Realism. Вопросов к Джеймсу было много, очень много, а времени мало – каких-то полчаса. За столь короткий срок мне показали 15 минут геймплея, а оставшийся кусочек слота был отведен под вопросы. Собственно, что успел, то и поспрашивал, но впечатлений от просмотра – масса. Игра действительно получается восхитительной, хотя для обозрения мне была представлена всего-навсего одна карта, на которой решалась судьба Карфагена. Выглядит продолжение венценосной Rome замечательно, и это при всем при том, что показанная мне версия (на основе которой, кстати, не так давно вышел наделавший много шума ролик) является пре-альфой. Говорить, что итоговый продукт будет выглядеть именно таким, каким его показали возбужденным журналистам, не следует ни в коем случае. Все еще изменится множество раз, и я уверен, что только в лучшую сторону. С результатами моей беседы с Джемсом Расселом вы сможете ознакомиться в ближайшем материале.
Все еще находясь под впечатлением от увиденного, я встретил товарища Котовский, который из-за напряженного рабочего графика не успел попасть на интервью с представителями студии The Creative Assembly. Само собой, поделился с ним информацией, что говорится, из первых рук, после чего, не отходя от кассы (если точнее, не выходя из конференц-зала), отправился к стенду Gaijin Entertainment, в кулуарах которого показывалась собственная разработка студии – многопользовательский авиасимулятор War Thunder, а также MMO-экшен в космических декорациях под названием Star Conflict (Gaijin Entertainment выступает в качестве издателя проекта). Но все внимание, конечно же, было приковано к “убийце World of Warplanes”, как еще иногда называют War Thunder. Пока народ толпился возле большого экрана и барной стойки (никакого псевдоавиационного керосина, все было чинно и благородно), мне удалось завладеть ноутбуком Андрея Шумакова (с его разрешения, естественно), PR-менеджера Gaijin Entertainment, и провести несколько боевых вылетов на разудалых “кукурузниках”. Ангар, интерфейс, да и графика в целом напомнили мне Birds of Steel, хотя, конечно же, это две совершенно разные игры, пусть и разработанные в стенах одной студии. На первый взгляд War Thunder не слишком отличается от WoWP – самолеты различных типов и предназначения кувыркаются в небесах, снизу по ним палят зенитные орудия, везде что-то взрывается и разваливается. Но в War Thunder, как мне показалось, авиационная тематика раскрывается несколько глубже. То есть, если в World of Warplanes можно за несколько минут разобраться с новыми модулями (хотя сейчас ситуация с прокачкой самолетов в WoWP улучшилась во много раз) и отправиться в бой, то в War Thunder игрок должен более вдумчиво относиться к тому, на чем он собирается летать и как он хочет летать в целом. Одних только режимов управления я насчитал около пяти. Впрочем, выбрал я самый простенький из них, можно сказать, для нубов, быстро расколошматил три подконтрольных мне летающих “табуретки”, порадовался модели разрушения, поблагодарил Андрея за все и отправился куда глаза глядят.
В свободное время я решил походить по павильону и поиграть во все, до чего руки дойдут. Несмотря на бизнес-день, людей на выставке было предостаточно, так что пустующих компьютеров и консолей не было в принципе. Кое-где даже выстраивались нехилые вереницы из жаждущих поиграть. Обленившись донельзя, я не стал выстаивать в очереди из трех человек на Dishonored, о чем горько пожалел на следующий день, когда очередь увеличилась в размерах раз так в 5-6. Как говорится, без шансов. Вредные VIP-школьники отпихивали меня всеми руками и ногами, не давай возможности хотя бы поглядеть с комфортом на происходящее на экранах действо. Собственно, в первый день мне удалось ознакомиться Tekken Tag Tournament 2, Far Cry 3 и Assassin's Creed 3. Tekken Tag Tournament 2 – файтинг как файтинг (с похожей на Street Fighter X Tekken боевой механикой), Far Cry 3 я не понял (много зелени, много пустоты, ничего не происходит), а представленная версия третьей части Assassin's Creed 3 разочаровала меня крайней степенью лаконичности: несколько корабликов, стреляющих друг в дружку, шторм да гром, пальба из пушек. Где Assassin's Creed? Я его не нашел.
Пытался прорваться в черный куб Nintendo Wii U, но опять испугался очередей. Посетил стенд Wargaming.net, удивился его размерам и объемам падающего со сцены лута. Поплутал в лабиринте стенда “1C-СофтКлаб”, зашел в гости к Mail.Ru Games и впервые в жизни поиграл в Warface, предварительно пообщавшись с продюсером игры Кириллом Стадником на тему того, почему Warface – это круто, а все остальное не очень. Оставшееся до закрытия время провел с пользой, проще говоря, пялился на девушек-косплеерш.
Второй день начался с посещения закрытой презентации Call of Duty: Black Ops II. Раскрывать все подробности пока не имею права, могу лишь сказать, что игра получается очень зрелищной, даже чересчур зрелищной, на грани фантастики прямо-таки. Посмотрели пару видеороликов (эксклюзивных донельзя), послушали глубокоуважаемого зарубежного гостя, а потом поиграл с геймдевом в предложенные мультиплеерные режимы. Можно сказать, не ударил в грязь лицом и в привычном для себя стиле одержал победу в нескольких раундах подряд с внушительным перевесом. Тяжелый пулемет рулит. Хочу отметить, что презентация второй части Black Ops была окутана ореолом секретности, и простым смертным в конференц-зал попасть было нельзя. На входе стояли строгие охранники в пиджаках, а на контрольно-пропускном пункте (иначе и назвать нельзя) всех заставляли расписываться в документах. Надо было, наверное, все же прочитать, о чем там говорилось. А то, понимаете ли, второй день стою перед дверью своей квартиры, а там какие-то люди посторонние, не открывают. Шутка. Всю полноту информации о Call of Duty: Black Ops II читайте в следующих выпусках “ленивых” обзоров.
Опосля серьезной игры для настоящих мужчин я побег было в сторону бизнес-зала на очередное интервью, по пути встретил AQuaRity и Няшка Эвер, на бейджах которых было выгравировано басурманское слово “контрибутор”. Вот честно, сам черт ногу сломит, но не сможет с первого раза правильно расшифровать “зис уорд”. Участник? Волонтер? Вкладчик в общее дело? С другой стороны, звучит слово внушительно. Кон-три-бу-тор… Почти как репаратор. Нет такого слова? Беда. Контрибуторы есть, а репараторов нет.
Следующим пунктом в моем плане было общение с пресс-атташе компании Snowbird Game Studios Владимиров Торцовым. Буквально пять минут назад он вещал со сцены стенда “1С-СофтКлаб”, а теперь сидел передо мной в ожидании вопросов. Как они все успевают? Несмотря на сильный шум и непонятные крики (в комнате The Creative Assembly кто-то и вовсе развлекал Джеймса Рассела стихами на великом и могучем), я смог продуктивно пообщаться с Владимиром и поговорить о двух весьма интересных проектах: инновационной и одновременно каноничной пошаговой стратегии “Эадор. Владыки миров” и ролевой игре “Огнем и мечом 2. На Карибы!”. Хотя вру, “На Карибы!” мы затронули лишь по касательной, так как в дверь ломились журналисты из других игровых изданий. Время, время, будь оно неладно. Собственно, “Эадор. Владыки миров” появилась в поле моего зрения всего лишь пару месяцев назад, и уже тогда меня заинтересовала эта игра, являющаяся переосмыслением продукта творчества Алексея Бокулева. Владимир рассказал мне о боевой механике и системе захвата так называемых “мировых осколков”, поведал о том, кто такие Владыки и разъяснил на пальцах, почему создатели “Эадор. Владыки миров” так что часто упоминают серию Total War. Полную версию беседы с Владимиром Торцовым выложу позже.
Напоследок я забежал на стенд Wargaming.net, нагло прорвавшись в комнату для проведения переговоров и интервью, хотя слот в это время был зарезервирован другими людьми. Ну ничего, в тесноте, да не в обиде. Побывать на “Игромире” и не пообщаться с “варгеймингами” – это греховно. Впрочем, я решил не мешать ранее пришедшим людям (остатки совести у меня остались) и в обсуждении нового патча 0.8.0 для World of Tanks участия практически не принимал. Слушал главного геймдизайнера WoT Сергея Буркатовского да информацию на ус наматывал. Собственно, в обновлении появилось два ключевых нововведения: реалистичная физика и новый рендер, улучшающий графику и освещение. Здесь следует отметить, что графика стала радовать геймеров далеко не на всех игровых картах, на некоторых из них было добавлено только “модернизированное” освещение. Хотя, на мой взгляд, графическое наполнение – это не столь важно в сравнении с обновленной физикой. Реалистичного поведения танков на поле боя я ждал очень давно, еще в те времена, когда катался на стальных монстрах чуть ли не каждый день. Зачем нам французские танки? Физику дайте! Дали, но поздновато. На WoT уже и времени-то особо и нет. Да, кстати, о танках – в грядущем патче 0.8.1 игроки смогут погонять по лесам, пустыням да городам уже на британских многотонных машинках.
После World of Tanks мы плавно перешли к обсуждению World of Warplanes, точнее, к отдельному немаловажному пункту игры – обновленной системе прокачки и улучшения самолетов. На эту тему мы пообщались с Владиславом Белозеровым, руководителем проекта по разработке World of Warplanes. Можно сказать, что главной проблемой при добавлении модулей и деталей к военно-воздушной технике стала уникальность многих реально существовавших запчастей для тех или иных типов самолетов. Если в WoT многие модули распределялись по блочному принципу (один и тот же двигатель, к примеру, можно было задействовать на добром десятке танков), то в World of Warplanes такой фокус уже бы не прокатил. Вот и пришлось “варгеймингам” создавать уникальные детали чуть ли не для каждого самолета. “Это же адский труд” – возопил я, и Владислав целиком и полностью со мной согласился. Ну а что делать? Еще одним нововведением стало добавление конфигураций самолетов. Так как многие “стальные птички” одного типа не сильно отличаются друг от друга по ТТХ, разработчики предоставили игрокам возможность подбирать нужный “подвид” самолета самостоятельно. Ознакомился с вооружением и модулями, выбрал боевую машину и отправился в полный опасностей полет. Конфигурации можно изменять и настраивать по своему вкусу. Например, если игрок не задействует в бою ракеты, он может спокойно их убрать и установить какое-нибудь стрелковое вооружение. Тем не менее полноценная модернизация “с нуля” никуда не делась, и геймер волен кроить из своего летательного аппарата нечто совершенно уникальное. Но такой подход таит в себе определенную долю опасности. Не разберешься с мощностями движка, установишь оборудование на тонну и в первом же бою камнем полетишь вниз.
Самым трудным испытанием для меня, как это ни странно, стал поход в гардероб за моим любимым пальто. Пятница, рабочий день окончен, все на выставке исходил, пора и домой. Но моей верхней одежды в гардеробе не оказалось. Нормально так, единственный случай утери имущества из гардероба за несколько дней работы выставки. Битый час искал, разбирался, общался с охранниками и администраторами, но пальто как в воду кануло. “Сперли” – подумал я, с грустью наблюдая за бушующим на улице ливнем. Под сильным дождиком как-то идти не хотелось, в одной-то рубашке. Делать было нечего – отправились было к служителям закона и правопорядка, уже завернули за угол стенда, и тот пальто нашлось. Многострадальное, задрипанное и грязное, но хотя бы не рваное. Как оно там оказалось и как молодчики из гардероба умудрились за ним не уследить? Загадка. Надо было бы их наказать, конечно, заявление там написать, что вещи, мол, пропадают по неизвестным причинам, да не стал. Настроение-то хорошее, а "Игромир" прекрасный.